Em se tratando de um planejamento que comporta uma sala de aula, deve-se prever a quantidade de jogos, se concretos, e a quantidade de computadores, se virtuais, que deverão ser disponibilizados à turma, evitando-se, com isso, que um jogo seja jogado por alguns e observado por outros. Na própria efetivação do jogo existe a alternância de observar e atuar, no entanto, isso difere da passividade de ser espectador de um jogo em sua dinamização total. Nesse caso, a turma tende a se dispersar e o jogo pode inviabilizar os resultados que seu uso intencionava. Nessa dimensão, o planejamento de um jogo exige tempo. Para uma turma formada por vinte alunos, por exemplo, há a necessidade de quatro a cinco conjuntos de um mesmo jogo, se houver previsão de jogo em grupo.

No caso de jogo em duplas, a necessidade passa a ser equivalente à metade do número de alunos. Em se tratando de jogos virtuais, o planejamento da quantidade de aparelhos estará vinculado a uma quantidade menor de jogadores (de 1 a 3 jogadores) para que todos efetivamente joguem. Isso pode nos remeter à impossibilidade de utilização de jogos virtuais em uma sala de aula. No entanto, nesse caso, somos defrontados com duas questões: a primeira refere-se à contundente importância do planejamento e a segunda, à necessidade de busca de alternativas, em especial, quandonão se dispõe de uma sala de informática com um número suficiente de computadores para se atender a todos os alunos.

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