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Módulo 2
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Mundos Virtuais

A partir da fala de Pierre Levy, observa-se que o virtual é real e que essa dicotomia não se opõe. Eles possuem tempo e espaços diferentes, ou seja, não possuem um território específico e são atemporais, para simplificar essas características, podemos citar como exemplo, uma conversa no bate-papo ou no fórum, elas ocorrem síncrona ou assincronamente. Com essa simples definição, podemos dizer que os Mundos Virtuais são cobertos por uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional.(http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_Virtual) Essa tecnologia tem por finalidade recriar a realidade de cada indivíduo através da interação que ocorre em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudam na ampliação do sentimento de presença “viva” do usuário. A sensação que os mundos virtuais nos passam são reações muito próximas do universo real que conhecemos, pois a interação ocorre através da utilizam dos avatares, ou seja, cada indivíduo é representado no mundo virtual por um personagem que varia desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem.

Como exemplos de Mundos Virtuais, citam-se Club Penguin, Webkinz - no qual as crianças cuidam de bichos de pelúcia que ganham vida, Second Life, entre outros. A Disney já disponibiliza Piratas do Caribe, Cars e Sininho, a Nickelodeon, o Neopets. Em breve, a Warner Bros. Entertainment, contribuirá com os desenhos animados Looney Tunes e Hanna-Barbera e os quadrinhos da D.C. Além disso, nos últimos anos, têm se popularizado entre os gamers os MMORPGs (Massively Multiplayer On-line Role Playing Games - games interativos on-line), espaços ilimitados em que os personagens interagem e convivem, como em mundos paralelos.

O que faz com que um processo de ensino-aprendizagem seja eficiente não é a opção tecnológica, mas, sim, a proposta epistemológica e didático-pedagógica que suporta o uso de determinada tecnologia. As metodologias e a mediação pedagógica desenvolvidas são fatores fundamentais para que o processo de aprendizagem ocorra de forma satisfatória, tanto para o aluno quanto para o professor. Dessa maneira, esses programas, quando usados com uma boa metodologia, podem-se tornar potencializadores do desenvolvimento sócio-cognitivo. O uso de mundos virtuais, assim como de ambientes e comunidades virtuais de aprendizagem, torna-se muito importantes na promoção de espaços nos quais os sujeitos podem interagir e construir conhecimento.