As possibilidades da informática podem produzir uma educação não formalizada que vai ao encontro das aspirações, expectativas e anseios da ciberinfância, insatisfeita pela educação formal. Nesta abordagem, a criança apropria-se do uso do computador, da mesma forma como conhece os objetos de seu mundo externo, através de descobertas. Logo, o computador pode ser explorado como um brinquedo, carregado de valores culturais e interativo, que responde à criança e permite novas conexões com o mundo. Assim, a apropriação da linguagem informática ocorre como um jogo de troca de significações entre a criança e a máquina, no qual a primeira é capaz de interagir de forma autônoma. Nesta linguagem, os signos indiciais (símbolos e ícones) (Piaget, 1990) substituem a escrita, permitindo que a criança realize atividades sem fronteira na web, mesmo não sendo alfabetizada.
A Web 2.0 agrupa softwares e aplicativos colaborativos que podem ser usados de forma criativa. Esses ambientes virtuais usados no contexto da educação têm sido chamados de “Ambientes Virtuais não-controlados” (Wheeler e Boulos, 2007) . Tais recursos podem ser utilizados valendo-se das trocas entre as crianças na interação com a máquina e com os outros colegas. Logo, poderão utilizar o computador como um prolongamento de seus modos de pensar, tornando a aprendizagem um processo de descoberta através da ação humana sobre a máquina, na qual a conexão à rede mundial possibilita a interação com outros sujeitos.
Assim, voltamos ao conceito de criatividade abordado neste objeto, o qual defende que a criatividade é a criação de algo novo para o sujeito através da interação com o seu meio, seja ele real ou virtual. Piaget (2001) nos coloca que a criatividade também depende da presença de um adversário intelectual, que desafie o sujeito. As ferramentas abertas da web 2.0 permitem esta interação com “adversários” reais que podem comentar os trabalhos dos colegas.
Nesta perspectiva, estes espaços que as crianças ocupam na rede, contribuem para a construção do sentido de cooperação, favorecendo a constituição de comunidades virtuais de aprendizagem. O brincar e a interação com os jogos possibilitam às crianças a aprendizagem de regras e a ressignificação do pensamento intuitivo, na medida em que as crianças podem exercitar situações do mundo dos adultos.