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Os Softwares Educacionais e jogos on-line

1- Softwares Educacionais

Para buscar saber como e em que época as crianças passaram a utilizar o computador, faremos um resgate histórico dos softwares educativos.

Atualmente, a palavra software está cada vez mais difundida. Quem ainda não sabe defini-la, pelo menos tem idéia de que é algo relacionado ao uso do computador. Segundo Valente (1999), osoftware permite a interação entre o homem e a máquina. Pode-se dizer que são os programas usados na operação de computadores e dispositivos conectados. Geralmente, são divididos em aplicativos (programas que fazem o trabalho) e softwares de sistema (que gerenciam o computador) (Microsoft). De forma específica, os softwares educativos têm o propósito de facilitar o ensino e a aprendizagem (Wikipedia, 2008).

As primeiras experiências com software educativo surgiram ainda na década de 40, com os simuladores de vôo. Até a década de 70, os computadores eram de grande porte e de posse do governo, universidades e/ou empresas, pois serviam como enormes máquinas de calcular. Com a criação dos computadores pessoais (PC), na década de 80, fomentou-se a criação de diferentes softwares educativos. A evolução e a disseminação desses softwares passou a interessar alguns educadores, que passaram a pensar o computador como uma ferramenta de suporte para a aprendizagem.  Nesse sentido, pode-se destacar que há o ensino de computação, no qual se estuda o computador, a sua programação. Com o tempo, o computador passou a ser utilizado também como um meio/ferramenta para suportar outras formas de ensino-aprendizagem. Esta segunda forma de uso é a forma que interessa o estudo da informática na educação no Brasil.

O software tem o seu valor na disseminação do uso do computador nas escolas, pois através dele buscou-se alternativas para uso da máquina. As primeiras abordagens baseavam-se na instrução programada, criada por Skinner (1950), na qual o computador era uma verdadeira máquina de ensinar. O programador inseria o “conhecimento” que devia ser transmitido ao aluno e este aprendia através da máquina e realizava testes de perguntas e respostas objetivas, como um livro didático.

Esse tipo de prática teve espaço nos anos 60, e chamou-se de instrução auxiliada por computador ou computer-aided-instruction, os famosos CAI. Este tipo de software deu origem aos tutoriais, programas de exercício-e-prática, simuladores, jogos educacionais.
Uma alternativa, baseada numa perspectiva interacionista, desenvolveu a linguagem computacional LOGO, possível de ser utilizada por crianças para construir desenhos, diferentes formas geométricas, retas, cores, textos.

Há diferentes tipos de classificação de software usados na educação. Podem ser de acordo seus objetivos pedagógicos: tutoriais, programação, aplicativos, exercícios e práticas, multimídia, simulação e modelagem e jogos.

Exemplos de softwares:

Diversas áreas
Gcompris
RIVED - Objetos de aprendizagem

Lista de Software em Ciências


           
2- A Internet e os primeiros jogos on-line

A Internet chega ao Brasil no final da década de 80 e, em menos de 10 anos, cobre praticamente todo o território nacional provendo acesso a diversos setores da sociedade. A World Wide Web chega com informações em alta velocidade, mas foi só  em meados dos anos 2000 que as escolas começaram a utilizar a Internet.

A utilização da Internet nas escolas pode ser vista como uma extensão de outras mídias já conhecidas, como televisão, retroprojetor, enfim. No entanto, com esse advento é possível atingir um maior nível de interactividade e uma maior integração entre os vários elementos multimídia como, por exemplo, a animação integrada com áudio e texto.

A Internet e outros meios de comunicação digital por rede têm sido utilizada por alguns professores para auxiliar o estudo de diferentes culturas, discutir e debater problemas sociais, consultar pesquisadores e autores, procurar informações em assuntos específicos, compartilhar arquivos e links, comunicar-se e realizar pesquisas em geral. Para as pesquisas, é importante verificar a origem dos materiais  disponíveis, como as referências, identificação dos autores, vínculo com alguma instituição fidedigna, etc. A rede, hoje, também permite o compartilhamento de trabalhos, perfis, fotos, textos, chegando a um nível de interação que possibilita a formação de comunidades virtuais e a educação a distância

Com a ampliação do uso da Internet, os jogos eletrônicos também passaram a ter bastante espaço na rede. São os chamados jogos on-line. Os primeiros deste tipo começaram a aparecer na década de 90 e eram jogados em rede local. Os usuários conectavam-se, ligando para casa de seus "adversários", outros usuários, através do modem de seus computadores e a linha telefônica convencional. O primeiro jogo online foi lançado pela Apple II e era a versão de um jogo de xadrez adaptado que acompanhava o sistema. Por volta de 1995, as vantagens que a Internet oferecia eram  maiores e mais atraentes. O alcançe passou a ser mundial, com liberdade de jogar de qualquer lugar e sem custo. Nesta época , surgiram jogos com interfaces adaptadas para a rede, como o Doom 2, Descent 2, Heretic, MechAssault, entre outros.  Até 2009, muitos outros jogos já foram criados com as mais diferentes temáticas e objetivos. Os preferidos das crianças e jovens são os do tipo RPG (Role-playing games ou jogo de interpretação de personagens) ou MMORPG (Multi massive online Role-Playing Game), no qual os personagens-jogadores ficam imersos em mundos virtuais on-line. Um exemplo desses jogos, chamado de mundo virtual, voltado para o público infantil é o Club Penguin. Esse possui recursos de segurança, como filtro de frases, e a sua interface é mais adaptada, intuitiva e com cenários atraentes, o que torna possível o uso de jogos on-line por crianças.

Assim como os softwares educativos e os jogos também passaram a ter sucesso com o público infantil. A facilidade de utilizá-los em rede amplia o uso em domicílios, de forma que as crianças utilizam o computador como um brinquedo. O diferencial da escola no uso dos jogos está no objetivo pedagógico do professor.

Curiosidades sobre a Internet no Brasil:

Em meados de 1993 a 1994, a Internet estava surgindo, a Web tinha apenas 4 anos, e no Brasil, a atração principal continuava sendo o chat, via IRC (sistema de chat). A velocidade era baixa, mas a Internet não necessitava de muita banda, pois o seu próprio conteúdo era leve. Páginas estáticas, poucas imagens, e streaming de áudio e vídeo era ficção científica.  Tudo ainda era algo restrito aos aficcionados por computadores. Os provedores ainda não cobravam pelos serviços, e muitos passaram meses para testar e estabilizar suas redes e servidores. Porém, no início de 1995, a Internet passou a ser cobrada pela maioria dos provedores, que também passaram a oferecer serviços agregados, além do tradicional EMail. Com o surgimento de provedores em todos os lugares, e as limitações tecnológicas de conexão discada, o diferencial de um provedor para outro eram os serviços, o valor da assinatura, e o espaço que forneciam para a "home page" / caixa postal do usuário. Foi quando surgiram os serviços de FTP, jogos online, e mais adiante, hospedagem de domínios próprios. O grande "boom" da rede no Brasil acontece ao longo do ano de 1996. Um pouco pela melhoria nos serviços prestados pela Embratel, mas principalmente pelo crescimento natural do mercado, a Internet brasileira cresceu vertiginosamente, tanto em número de usuários quanto de provedores e de serviços prestados através da rede.Definições à parte, concluímos que a banda larga no Brasil começou a ser implantada obviamente em empresas, inicialmente. Os canais de comunicação usados tinham preços altos demais. Apenas empresas podiam arcar com tais custos, e, mesmo assim, até 2000, era raro encontrar uma empresa com um link dedicado de mais de 64 Kbps. A partir de 2001 e 2002, a Internet banda larga passou a ser mais comum em residências. A partir daí, o preço passou a diminuir gradativamente e conseqüentemente, aumentou o número de usuários. Atualmente, em 2008, as empresas  também estão oferecendo o serviço wirless para domicílios, tais como as empresas de telefonia móvel Claro, Tim, Vivo e a Brasil Telecom. Em empresas e instituções, este tipo de serviço já era mais comum.

Referências
Internet no Brasil: da BBS à Banda Larga. Disponível em: http://www.abusar.org/rmc/rmc_conexao5.html. Acesso em 14 de julho de 2008.
Linha do Tempo da Internet no Brasil. Disponível em: http://www.internetnobrasil.net/index.php?title=P%C3%A1gina_principal. Acesso em 14 de julho de 2008

Markus J. Weininger, O uso da Internet para fins educativos

http://www.ced.ufsc.br/~uriel/internet.htm

http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_on-line

Valente, José Armando. Diferentes usos do computador na educação. Disponível em: http://nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf

http://pt.wikipedia.org/wiki/Software

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