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Os primeiros jogos para computador e a introdução da informática no cotidiano das crianças

Em meados da década de 70, o Brasil iniciava os seus primeiros passos na inserção da informática na sociedade, buscando construir uma base que garantisse uma real capacitação nacional nas atividades de informática em benefício do seu desenvolvimento social, político, tecnológico e econômico. Como resultado, a Informática tornou-se parte da vida de todos, na medida em que os cidadãos mantêm contato com ela em lojas, supermercados, lanchonetes, bancos, empresas e também nas escolas.

Sendo o computador e suas aplicações, considerados elementos transformadores de nossa época, passou-se a utilizá-lo para ajudar no processo de aprendizagem dos estudantes. Por ser um produto inovador e atraente, chamando a atenção principalmente das crianças, foi considerado o redentor da educação pelos primeiros estudiosos. Acreditava-se que alunos que apresentassem dificuldades de aprendizagem poderiam superá-las com o simples uso de um computador. Entretanto, sabemos que o computador em si não é suficiente. Pesquisas atuais dão conta de que, para além do uso, o planejamento pedagógico, a contextualização da linguagem informática e a interação são fatores determinantes do processo de aprendizagem mediado pelo computador.

O uso dessa máquina no campo educacional começou a ser pensado na década de 80. O projeto educacional pioneiro no Brasil foi o EDUCOM, em uma parceria do Ministério da Educação e Cultura (MEC) em conjunto com a Secretaria Especial de Informática (SEI), a Financiadora de Estudos e Projetos (Finep) e o Conselho de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq). Tal projeto visava a disponibilização de computadores para crianças brasileiras, com o objetivo de criar centros pilotos de pesquisa de Informática aplicada à Educação. Inicialmente, a utilização desse recurso na Educação restringia-se às escolas da rede privada do sul do país e a iniciativas isoladas como as da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Atualmente, inúmeras escolas incorporaram o computador em suas atividades pedagógicas em várias regiões do país e cada vez mais se investe em projetos governamentais para inclusão digital.

A abordagem inicial do uso do computador na escola teve um caráter instrucional, o qual respondia a objetivos educacionais tradicionais por meio dos métodos em que o professor ainda era a figura central e a ênfase encontrava-se no ensino, mesmo com o uso de ferramentas mais modernas. Nas escolas, o computador passou a ser utilizado como uma “máquina de ensinar”, em uma perspectiva baseada na teoria de B. F. Skinner. Da mesma forma, também era usado como um sofisticado equipamento audiovisual que ensina fatos, conceitos e habilidades dentro do contexto curricular convencional, no qual o conteúdo é o foco. Tais recursos são chamados de instrução programada, tendo como exemplos os tutoriais. Alguns jogos educativos, chamados de exercício e prática, foram introduzidos nessa mesma idéia. Já as simulações podem permitir um pouco mais de interação entre aluno e objeto de estudo, de acordo com as possibilidades que o programador disponibiliza. Exemplos de simulação são os simuladores de vôo, de experiências de laboratório e de atividades biológicas, os quais não podem ser reproduzidos na escola.

Aos poucos, os softwares abertos que podem ser jogos educativos, tais como os jogos de construção de histórias, montagem de cidades, entre outros, ou de programação como o LOGO foram sendo adotados no contexto escolar em uma perspectiva interacionista, na qual o sujeito constrói conhecimento na medida em que pode atuar e interagir ativamente com os objetos de conhecimento, criando possibilidades. Os jogos que são realizados em rede, os RPGs e jogos de realidade virtual, a exemplo do Second Life, estão muito presentes na vida das crianças e adolescentes em tempos de Web 2.0. Nessa linha, direcionando-os à Educação, o foco é a aprendizagem e o aluno é a figura central, pois o professor passa a ser um orientador e desafiador das aprendizagens, conforme provoca e organiza o ambiente coletivo.

*Caso você esteja participando de um curso no qual este objeto está sendo usado, sugerimos os seguintes locais para publicação das produções: blog, pbwiki ou em um ambiente virtual de aprendizagem como, por exemplo, PLANETA ROODA.