Glossário

Construção do conhecimento – Conhecer é transformar o objeto o transformar a al mesmo. O processo educacional que nada transforma está negando a si mesmo. O conhecimento não nasce com o indivíduo, nem é dado pelo meio social. O sujeito constrói seu conhecimento na interação com o meio tanto físico como social (BECKER, 2007). 
“ conhecimento resulta das interações que se produzem ao meio caminho entre os dois...[sujeito/objeto]... sendo de uma dupla construção progressiva que depende da elaboração solidária do sujeito e dos objetos” (Piaget, 1970). 


Construtivismo - a idéia de que nada, a rigor, está pronto, acabado, e de que, especificamente, o conhecimento não é dado, em nenhuma instância, como algo terminado. Ele se constitui pela interação do Indivíduo com o meio físico e social, com o simbolismo humano, com o mundo das relações sociais; e se constitui por força de sua ação e não por qualquer dotação prévia. Construtivismo é, portanto, uma idéia; melhor, uma teoria, um modo de ser do conhecimento ou um movimento do pensamento que emerge do avanço das ciências e da Filosofia dos últimos séculos. Uma teoria que nos permite interpretar o mundo em que vivemos. No caso de PIAGET, o mundo do conhecimento: sua gênese e seu desenvolvimento (Becker, 2007). 


Design - A palavra design, em inglês, significa projetar, compor visualmente ou colocar em prática um plano intencional. O seu objetivo é, de forma intencional, usar o ato de gerar informação como ferramenta para projetar conceitos (Paz, 2002). 


Design pedagógico - É aquele que une os fatores pedagógicos e de aprendizagem aos técnicos (ergonomia e programação). Uma vez baseado na interatividade homem-máquina e na interação homem-homem através da máquina, proporciona situações de aprendizagem que possibilitam a apropriação de conceitos e a construção do conhecimento dos usuários – no caso, alunos (Torrezzan, 2009). 


Experiência estética – uma relação de investigação e descoberta entre o sujeito e o objeto. Neste contexto, correlato à relação sujeito-objeto de Piaget (1990). Ambas baseiam-se na ação ativa do sujeito e na sua relação com o objeto. 


Feedback - O termo feedback teve sua origem na biologia e refere-se à mensagem que retorna a um organismo após sua ação no ambiente.


Em contexto virtual, segundo Stemler (1997:339), feedback pode ser definido como output, geralmente visualizado na tela, para informar aos alunos sobre o grau de sucesso na solução de problemas ou para prover informações sobre a qualidade de suas respostas a eventos semelhantes a testes. Para esse autor o feedback, além de focar a correção, deveria ser também utilizado para envio de mensagens motivadoras (Paiva, 2003). 


Geração Digital - O termo reporta às pessoas que nasceram a partir do final da década de 80 e que, portanto, cresceram numa sociedade fortemente apoiada pelas tecnologias digitais (VEEN E VRAKKING, 2009). 


Hipertexto - é um texto suporte que acopla outros textos em sua superfície cujo acesso se dá através dos links que têm a função de conectar a construção de sentido, estendendo ou complementando o texto principal” Fonte: Wikipédia


Ícone - É um pequeno desenho que representa um objeto, um link ou um programa em informática. Fonte: Wikipédia


Iconicidade - Propriedade que tem o signo icônico ou ícone de representar por semelhança o mundo objetivo ou de ser a imagem de um objeto real. Fonte: http://www.hostdime.com.br/dicionario/iconicidade.html 


Interação – relação entre indivíduos (PIAGET, 1974).


Interatividade - relação entre o indivíduo e a máquina (LEMOS, 2002).


Interface - O termo interface é aplicado normalmente àquilo que interliga dois sistemas. Fonte: http://www2.dem.inpe.br/ijar/EngSofconceitos1.html.
Segundo ROCHA (2006) a interface é entendida como uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas daqueles que interagem, citando inclusive o exemplo da maçaneta a que se refere como a interface entre uma pessoa e a porta. Interface é o elo de ligação entre a máquina (software) e o usuário (Torrezzan, 2009). 


Material analógico – aquele que é físico, não digital. Ex.: um livro em papel.


Material educacional digital - É todo o material didático elaborado com objetivos relacionados à aprendizagem e que utiliza recursos digitais na sua execução. Por sua vez, possibilita a abordagem de uma informação ou conteúdo através de várias mídias, respeita o tempo de aprendizagem de cada aluno, ao mesmo tempo em que possibilita interações, interatividades e a autonomia do sujeito através de uma navegação não-linear (Torrezzan, 2009). 


Navegação - Na web a navegação é o ato de conectar-se a diferentes computadores da rede distribuídos pelo mundo, usando as facilidades providas por ferramentas como browsers Web. O navegante da rede realiza uma "viagem" virtual explorando o ciberespaço, da mesma forma que o astronauta explora o espaço sideral. Portanto é o processo de se mover de um website para outro seguindo links. Fonte: http://www.rnp.br/_arquivo/documentos/ref0125d.pdf


Recursos digitais - Recursos digitais são elementos informatizados, como imagens digitais, vídeos, animações, hipertextos, entre outros, que possibilitam uma interatividade entre o usuário e a realização de uma determinada atividade ou ação (ANDRÉ, Cláudio et al.,2007). 

 

Referências

ANDRE, Cláudio et al. A CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM EM PARCERIA. 2007. Disponível em: <http://www.abed.org.br/congresso2007/trabalhos.asp>. Acesso em: 16/07/2012. 


BECKER, Fernando. Seminário A Formação da Função Semiótica: um estudo de fundamentação. Programa de Pós-Graduação da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, 1° semestre 2007.
Hipertexto. Disponível em:<http://pt.wikipedia.org/wiki/Hipertexto>. Acesso em 28/07/2012.
Ícone.  Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%8Dcone_%28inform%C3%A1tica%29>. Acesso em 28/07/2012.
Iconicidade. Disponível em:
<http://www.hostdime.com.br/dicionario/iconicidade.html>. Acesso em 28/07/2012.
 Interface. Disponível em:
<http://www2.dem.inpe.br/ijar/EngSofconceitos1.html>. Acesso em 28/07/2012.


LEMOS, A., Cibercultura tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre, Sulina, 2002.
Navegação. Disponível em: <http://www.rnp.br/_arquivo/documentos/ref0125d.pdf>. Acesso em 28/07/2012.


PAZ, Helio S. Afinal de contas, o que é design? 2002. Disponível em: <http://webinsider.uol.com.br/index.php/2002/08/27/afinal-de-contas-o-que-e-design/>. Acesso em: 12/07/2012. 


PAIVA, V.L.M.O. FEEDBACK EM AMBIENTE VIRTUAL. Disponível em: <http://www.veramenezes.com/feedback.htm> Acesso em: 10/01/2012. 


PIAGET, Jean. A construção do real na criança. Piaget, J. A construção do real na criança. Rio de Janeiro, Zahar, 1970.
_____________.   Epistemologia genética.  São Paulo: Martins Fontes, 1990.


PIAGET, Jean. Aprendizagem e conhecimento.  Rio de Janeiro: Freitas Bastos, 1974.


ROCHA, Heloísa; ROMANI, Luciana; SILVA, Celmar. Ambientes para a educação a distância baseados na web: Onde estão as pessoas? Artigo publicado nos anais do III Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas e Computação. Gramado, RS, 2000.


STEMLER, L. K. Educational characteristics of multimedia: a literature review. Journal of Educational Multimidia and Hypermedia. Charlottesville: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), v. 6, n.3/4, p.339-359, 1997.


TORREZZAN, C. A. W. Design pedagógico: um olhar na construção de materiais educacionais digitais. Orientadora: Patricia Alejandra Behar. Dissertação apresentada ao programa de Pós-Graduação em Educação da Faculdade de Educação da UFRGS. Porto Alegre, 2009.


VEEN, Wim; VRAKKING, Ben. Homo Zapiens: educando na era digital. Tradução Vinícius Figueira. Porto Alegre: Artmed, 2009.

Créditos
Equipe CompEMed/ Núcleo de Tecnologia Digital aplicada à Educação (NUTED)

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